第一方賽事主辦方以游戲研運方為主,第三方賽事政府部門參與力度大。國內(nèi)電競賽事按照主辦方身份不同分為二種:
游戲廠商掌握了電競產(chǎn)業(yè)鏈最核心的游戲IP資源和賽事IP資源,擁有頭部游戲、賽事IP的游戲廠商將分享電競賽事影響力提升帶
2016年國內(nèi)電競用戶達到1.25億人,電競產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)流量爆發(fā)。2014年以來,電子競技用戶數(shù)量和賽事數(shù)量呈現(xiàn)快速增長趨勢。根
2017年新三板電競行業(yè)平均營收同比增長50.50%,平均歸母凈利潤同比增長37.51%,維持增長態(tài)勢。 圖:新三板電競行
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的中心是電子競技職業(yè)賽事,圍繞著賽事整個產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主
近日,西班牙車手費爾南多阿隆索的賽車事業(yè)從線下走向了線上,開始組建賽車電競戰(zhàn)隊,這是繼娛樂明星與體育大咖又一大行業(yè)投身電競領(lǐng)域。目
電競產(chǎn)業(yè)是當下耀眼的新興產(chǎn)業(yè),其廣闊的市場前景,吸引了不少地方政府的目光。 重慶市忠縣日前對外宣布擬投資40億至50億元,規(guī)劃建設(shè)“電
電競產(chǎn)業(yè)是當下耀眼的新興產(chǎn)業(yè),其廣闊的市場前景,吸引了不少地方政府的目光。 重慶市忠縣日前對外宣布擬投資40億至50億元,規(guī)劃建設(shè)“電
參考中國報告網(wǎng)發(fā)布《2017-2022年中國電競市場現(xiàn)狀調(diào)查及十三五盈利前景預(yù)測報告》 香港《南華早報》8月2日文章,原題:在游戲玩家超過美國總?cè)?/p>
過去,成都電子科技大學(xué)畢業(yè)生的去向以珠三角、長三角為主,而現(xiàn)在有42%的成都電子科技大學(xué)畢業(yè)生選擇留在成都,以往這個比例僅有10%左右。
這幾年熱錢瘋狂涌入的電競行業(yè)已經(jīng)成功將大批游戲玩家從草根打造成職業(yè)電競選手。大量高校和資本也開始進入數(shù)字體育領(lǐng)域,并紛紛開設(shè)電子競技專業(yè)。
4月17日,亞洲奧林匹克理事會(OCA)宣布,電子競技將進入2017年亞洲室內(nèi)武術(shù)運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。
參考中國報告網(wǎng)發(fā)布《2017-2022年中國電競市場現(xiàn)狀調(diào)查及十三五盈利前景預(yù)測報告》一直以來,大家都在說制造業(yè)難做、實業(yè)危機。也許,我們
電子競技(ElectronicSports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。
我國電競行業(yè)規(guī)模達到200億元 成功超越美國成為全球第一大電子競技市常國內(nèi)電競市場火爆,收入攀升。隨著 2011 年,國家體育總局將電子競技批復(fù)為第 78 個正式體育競賽項目,我國電子競技行業(yè)開始了迅猛的發(fā)展。