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中國電競行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展前景預(yù)測報告(2025-2032年)

中國電競行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展前景預(yù)測報告(2025-2032年)

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我國電競行業(yè)經(jīng)過多年發(fā)展,迎來政策推動黃金發(fā)展期

電競,即電子競技,是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。

電競有多種分類方式,根據(jù)競技特點(diǎn),可以分為虛擬化類和虛構(gòu)化類,虛擬化類的代表游戲有實(shí)況足球、電子卡丁車等,虛構(gòu)化類的代表游戲有反恐精英、英雄聯(lián)盟等。按競技形勢,可以分為對戰(zhàn)類和休閑類,對戰(zhàn)類的代表游戲有王者榮耀、拳皇等,休閑類的代表游戲有極品飛車、俄羅斯方塊等。

電競行業(yè)分類

<strong>電競行業(yè)分類</strong>

資料來源:觀研天下整理

我國電競行業(yè)大致經(jīng)歷了四個階段。1998 年,國內(nèi)出現(xiàn)了一些非官方形式的賽事,但規(guī)模有限。2003 年,國家體育總局就已批準(zhǔn)電子競技成為我國正式開展的第99 個體育項(xiàng)目。但在 2004 年,廣電總局又發(fā)布《禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目通知》,對電競行業(yè)造成重創(chuàng)。

隨后幾年,我國電競行業(yè)一直發(fā)展緩慢。直到 2008 年,國家體育總局重新將電子競技定義為國家的第 78 個體育項(xiàng)目,電競重回大眾視野。2009 年,國家體育總局信息中心還成立了電子競技項(xiàng)目部,推動我國電競行業(yè)發(fā)展。2013 年,國家體育總局正式設(shè)立中國電子競技國家隊。電競行業(yè)進(jìn)入增長期,國家對電競行業(yè)的指導(dǎo)和監(jiān)督力度明顯提升。得益于智能手機(jī)的普及和多樣化電子競技設(shè)備的研發(fā)推廣,我國電競行業(yè)也逐步邁入新階段。

2022 年以來,全國多地繼續(xù)加碼電競產(chǎn)業(yè)扶持政策,致力于更好、更快地建設(shè)電競城市。以杭州市為例,借助亞運(yùn)會契機(jī),杭州在新一輪動漫游戲產(chǎn)業(yè)支持政策中,首次納入電競產(chǎn)業(yè),并提出到 2025 年,初步建成國際動漫之都、電競名城。

2018 年 12 月 21 日,國務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于加快發(fā)展體育競賽表演產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》,提出“到 2025 年體育競賽表演產(chǎn)業(yè)總規(guī)模達(dá)到 2 萬億元,基本形成產(chǎn)品豐富、結(jié)構(gòu)合理、基礎(chǔ)扎實(shí)、發(fā)展均衡的體育競賽表演產(chǎn)業(yè)體系”。隨著全球體育產(chǎn)業(yè)的復(fù)蘇和回暖,大量職業(yè)聯(lián)賽和國際性賽事恢復(fù)舉辦,體育競賽表演活動作為體育競賽表演產(chǎn)業(yè)的核心內(nèi)容,也將迎來新機(jī)遇?!扼w育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》已將電子競技納入職業(yè)體育競技。

我國電競行業(yè)部分政策

發(fā)布時間 發(fā)布部門 政策名稱 主要內(nèi)容
2023年9月 廣電總局 關(guān)于開展“未來電視”試點(diǎn)工作的通知 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與交互化節(jié)目生產(chǎn)制作。順應(yīng)超清化、移動化、智能化的內(nèi)容服務(wù)趨勢,面向云化、IP化、人工智能輔助的生產(chǎn)模式,聚焦增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、仿真交互、節(jié)目互動、多視角展示等內(nèi)容形式,打造云協(xié)同視聽內(nèi)容生產(chǎn)平臺,并在新聞報道、體育賽事、影視動畫、游戲社交等領(lǐng)域開展創(chuàng)新應(yīng)用。
2023年11月 文旅部 互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)上云行動工作方案 探索云服務(wù)向多元場景應(yīng)用推廣。鼓勵上云服務(wù)技術(shù)向電競酒店、星級飯店等領(lǐng)域拓展。各地可以結(jié)合實(shí)際,適時將電競酒店納入試點(diǎn)范圍,建設(shè)電競酒店領(lǐng)域的上云創(chuàng)新場所。鼓勵和支持行業(yè)開展上云推介、云服務(wù)場所專項(xiàng)電競賽事等活動。
2023年12月 工信部等十一部門 關(guān)于開展“信號升格”專項(xiàng)行動的通知 完善互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)感知關(guān)鍵指標(biāo)監(jiān)測分析。提供視頻直播、視頻通話、短視頻、云游戲等業(yè)務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),加強(qiáng)對業(yè)務(wù)連通率、卡頓率、時延、高清視頻占比等關(guān)鍵感知指標(biāo)的監(jiān)測分析,提升應(yīng)用程序和主流終端兼容性,加大端到端協(xié)同,保障用戶基本業(yè)務(wù)使用需求。
2024年5月 文旅部、網(wǎng)信辦 智慧旅游創(chuàng)新發(fā)展行動計劃 促進(jìn)電子競技、動浸游戲等線上數(shù)字場景與線下旅游場景融合發(fā)展。
2024年8月 網(wǎng)信辦、工信部 全國重點(diǎn)城市IPv6流量提升專項(xiàng)行動工作方案 推動大型互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用IPv6放量引流。推動屬地視頻、音樂、下載、云盤、社交、電商、游戲、新聞、應(yīng)用商店等大流量互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用IPv6深度改造,應(yīng)用服務(wù)核心機(jī)房承載的業(yè)務(wù)、模塊、域名等支持IPv6,固定和移動網(wǎng)絡(luò)下均優(yōu)先采用IPv6訪問,推動全國范圍IPv6放量引流。
2024年8月 國務(wù)院 關(guān)于促進(jìn)服務(wù)消費(fèi)高質(zhì)量發(fā)展的意見 加快生活服務(wù)數(shù)字化賦能,構(gòu)建智慧商圜、智慧街區(qū)、智慧門店等消費(fèi)新場景,發(fā)展“互聯(lián)網(wǎng)+”醫(yī)療服務(wù)、數(shù)字教育等新模式,加快無人零售店、自提柜、云柜等新業(yè)態(tài)布局,支持電子竟技、社交電商、直播電商等發(fā)展。
2025年1月 國務(wù)院辦公廳 關(guān)于進(jìn)—步培育新增長點(diǎn)繁榮文化和旅游消費(fèi)的若干措施 在規(guī)范管理的前提下,增加文娛綜合體、電子競技、游戲游藝、手工創(chuàng)意、運(yùn)動健身等室內(nèi)文化娛樂產(chǎn)品供給。

資料來源:公開資料整理

部分省市電子競技行業(yè)相關(guān)政策

省市 發(fā)布時間 政策名稱 主要內(nèi)容
北京市 2021年9月 北京培育建設(shè)國際消費(fèi)中心城市實(shí)施方案(2021—2025年) 推動中關(guān)村科學(xué)城數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)園等精品游戲研發(fā)基地和北京市電子競技產(chǎn)業(yè)品牌中心等電競平臺項(xiàng)目建設(shè)。
湖南省 2021年12月 湖南省全民健身實(shí)施計劃(2022—2025年) 積極培育擊劍、賽車、射箭、電子競技、輪滑、皮劃艇等休閑體育運(yùn)動項(xiàng)目。
江蘇省 2021年12月 江蘇省“十四五”公共服務(wù)規(guī)劃 推動體育服務(wù)業(yè)向高品質(zhì)、多樣化升級,培育競賽表演、健身休閑、場館運(yùn)營、體育培訓(xùn)等重點(diǎn)產(chǎn)業(yè),推動水上、山地戶外、冰雪、航空、馬拉松、自行車、擊劍、馬術(shù)、汽摩和電子競技等引領(lǐng)性強(qiáng)的時尚運(yùn)動項(xiàng)目發(fā)展。
云南省 2022年2月 云南省“十四五”電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃 重點(diǎn)培育電競龍頭企業(yè)。鼓勵國內(nèi)外電競龍頭企業(yè)入滇發(fā)展,建設(shè)面向南亞東南亞區(qū)域業(yè)務(wù)總部。支持現(xiàn)有電競市場主體拓寬發(fā)展業(yè)態(tài),擴(kuò)大發(fā)展規(guī)模,培育一批規(guī)模以上電競及相關(guān)企業(yè),吸引全國優(yōu)質(zhì)電競俱樂部落戶云南。引導(dǎo)全省各行業(yè)龍頭開拓電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,培育本土高水平電競俱樂部。
江西省 2022年4月 江西省電子商務(wù)“十四五”發(fā)展規(guī)劃 引育線上生活服務(wù)平臺,豐富電子書刊、網(wǎng)絡(luò)音視頻、網(wǎng)絡(luò)游戲、線上演播、電子競技等數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品。
河南省 2022年7月 加快建設(shè)體育河南實(shí)施方案 積極培育街舞、戶外徒步、體育舞蹈、航空、水上、射擊、射箭、擊劍、輪滑、電子競技等具有前沿、時尚和消費(fèi)引領(lǐng)特征的運(yùn)動項(xiàng)目。
北京市 2023年3月 北京城市副中心文化旅游區(qū)發(fā)展建設(shè)三年行動計劃(2023-2025年) 發(fā)展培育數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),以科技賦能活化文化資源,支持發(fā)展數(shù)字音樂、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、電競、動漫、新視聽等新業(yè)態(tài)
云南省 2023年9月 關(guān)于恢復(fù)和擴(kuò)大消費(fèi)的若干措施 推廣冰雪、電子競技、露營等時尚運(yùn)動,辦好第一屆中國戶外運(yùn)動產(chǎn)業(yè)大會。
天津市 2024年7月 天津市促進(jìn)現(xiàn)代服務(wù)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展實(shí)施方案 做強(qiáng)體育服務(wù)。加快發(fā)展體育健身、賽事展覽、運(yùn)動培訓(xùn)、電子競技等業(yè)態(tài),打造大型體育綜合體。積極引/育馬拉松、排球、冰壺、賽車、高爾夫、斯諾克等一批國際、國內(nèi)體育賽事。
上海市 2024年12月 上海市推動數(shù)字貿(mào)易和服務(wù)貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的實(shí)施方案 以文化貿(mào)易為重點(diǎn)擴(kuò)大數(shù)字產(chǎn)品貿(mào)易。推進(jìn)文化貿(mào)易“千帆出?!?,按年度遴選發(fā)布上海文化貿(mào)易十大品牌。吸引未在國內(nèi)公開發(fā)行的海外游戲、電影在涉外游戲、電影節(jié)展期間依規(guī)有序試放、試映,吸引國際頂級電競賽事在滬舉辦

資料來源:公開資料整理

技術(shù)迭代和文化出海等多方因素,促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)鏈逐漸繁榮

2023年以來,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模企穩(wěn)回升,內(nèi)容質(zhì)量顯著提高,科技創(chuàng)新不斷提速,海外市場持續(xù)開拓,為優(yōu)化文化供給、促進(jìn)科技創(chuàng)新應(yīng)用、賦能經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展和中華文化海外傳播作出了積極貢獻(xiàn)。2024 年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到 3246億元。

2023年以來,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模企穩(wěn)回升,內(nèi)容質(zhì)量顯著提高,科技創(chuàng)新不斷提速,海外市場持續(xù)開拓,為優(yōu)化文化供給、促進(jìn)科技創(chuàng)新應(yīng)用、賦能經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展和中華文化海外傳播作出了積極貢獻(xiàn)。2024 年中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到 3246億元。

資料來源:觀研天下數(shù)據(jù)中心整理

從細(xì)分市場份額看,移動游戲?qū)嶄N收入增幅明顯,收入占比高達(dá) 75.26%,繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入持續(xù)升高,占比 20.98%;網(wǎng)頁游戲繼續(xù)萎縮,占比僅為 2.52%,具體如下:

從細(xì)分市場份額看,移動游戲?qū)嶄N收入增幅明顯,收入占比高達(dá) 75.26%,繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入持續(xù)升高,占比 20.98%;網(wǎng)頁游戲繼續(xù)萎縮,占比僅為 2.52%,具體如下:

資料來源:觀研天下數(shù)據(jù)中心整理

隨著我國直播平臺的興起,電子競技市場亦實(shí)現(xiàn)快速擴(kuò)張,各項(xiàng)賽事影響力顯著提升,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,商業(yè)化程度不斷加深。目前,我國電競行業(yè)已構(gòu)建起完整的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,涵蓋賽事、直播、俱樂部等多環(huán)節(jié)。2024 年中國電競產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入達(dá)到 275.68 億元,同比增長 4.6%。

隨著我國直播平臺的興起,電子競技市場亦實(shí)現(xiàn)快速擴(kuò)張,各項(xiàng)賽事影響力顯著提升,產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,商業(yè)化程度不斷加深。目前,我國電競行業(yè)已構(gòu)建起完整的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,涵蓋賽事、直播、俱樂部等多環(huán)節(jié)。2024 年中國電競產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入達(dá)到 275.68 億元,同比增長 4.6%。

資料來源:觀研天下數(shù)據(jù)中心整理

隨著2024 年出現(xiàn)了一些電競游戲的新產(chǎn)品、新品類,以及杭州亞運(yùn)會電競賽事的成功舉辦,吸引了更多社會公眾的關(guān)注,電競用戶規(guī)模還有一定的增長空間,2024 年中國電競用戶達(dá)到 4.90 億人。

隨著2024 年出現(xiàn)了一些電競游戲的新產(chǎn)品、新品類,以及杭州亞運(yùn)會電競賽事的成功舉辦,吸引了更多社會公眾的關(guān)注,電競用戶規(guī)模還有一定的增長空間,2024 年中國電競用戶達(dá)到 4.90 億人。

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在主要電競游戲中,射擊類/多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)/體育競技類游戲分別占比 26.1%/15.2%/12%,憑借各自的核心玩法和廣泛的受眾基礎(chǔ),成為電競市場的三大主力品類。其中,MOBA 類游戲以其深度策略性、高強(qiáng)度團(tuán)隊協(xié)作以及較高的觀賞性,占據(jù)電競賽事的核心地位。同時,MOBA 游戲擁有較長的生命周期,具有高粘性和高付費(fèi)意愿的核心玩家群體,是電競商業(yè)化的重要推動力量,具有較大潛力。

在主要電競游戲中,射擊類/多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)/體育競技類游戲分別占比 26.1%/15.2%/12%,憑借各自的核心玩法和廣泛的受眾基礎(chǔ),成為電競市場的三大主力品類。其中,MOBA 類游戲以其深度策略性、高強(qiáng)度團(tuán)隊協(xié)作以及較高的觀賞性,占據(jù)電競賽事的核心地位。同時,MOBA 游戲擁有較長的生命周期,具有高粘性和高付費(fèi)意愿的核心玩家群體,是電競商業(yè)化的重要推動力量,具有較大潛力。

資料來源:觀研天下數(shù)據(jù)中心整理

電競產(chǎn)業(yè)鏈以游戲?yàn)楹诵?,形成覆蓋硬件、內(nèi)容、賽事及商業(yè)化的完整生態(tài)。上游包括游戲研發(fā)、移動終端、外設(shè)等硬件供應(yīng)商及游戲引擎等技術(shù)服務(wù)商;中游由游戲開發(fā)商、發(fā)行平臺及賽事運(yùn)營商主導(dǎo),涵蓋內(nèi)容創(chuàng)作、職業(yè)聯(lián)賽及第三方賽事;下游依托用戶消費(fèi)與直播平臺、社交媒體傳播,衍生出教育培訓(xùn)、數(shù)據(jù)分析、廣告贊助等配套服務(wù)。政策監(jiān)管、行業(yè)協(xié)會與投資方提供外部支持。產(chǎn)業(yè)鏈通過硬件迭代、內(nèi)容創(chuàng)新、賽事流量及多元化變現(xiàn)形成閉環(huán)。

電競產(chǎn)業(yè)鏈以游戲?yàn)楹诵?,形成覆蓋硬件、內(nèi)容、賽事及商業(yè)化的完整生態(tài)。上游包括游戲研發(fā)、移動終端、外設(shè)等硬件供應(yīng)商及游戲引擎等技術(shù)服務(wù)商;中游由游戲開發(fā)商、發(fā)行平臺及賽事運(yùn)營商主導(dǎo),涵蓋內(nèi)容創(chuàng)作、職業(yè)聯(lián)賽及第三方賽事;下游依托用戶消費(fèi)與直播平臺、社交媒體傳播,衍生出教育培訓(xùn)、數(shù)據(jù)分析、廣告贊助等配套服務(wù)。政策監(jiān)管、行業(yè)協(xié)會與投資方提供外部支持。產(chǎn)業(yè)鏈通過硬件迭代、內(nèi)容創(chuàng)新、賽事流量及多元化變現(xiàn)形成閉環(huán)。

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注:上述信息僅作參考,圖表均為樣式展示,具體數(shù)據(jù)、坐標(biāo)軸與數(shù)據(jù)標(biāo)簽詳見報告正文。

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觀研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國電競行業(yè)現(xiàn)狀深度研究與發(fā)展前景預(yù)測報告(2025-2032年)》涵蓋行業(yè)最新數(shù)據(jù),市場熱點(diǎn),政策規(guī)劃,競爭情報,市場前景預(yù)測,投資策略等內(nèi)容。更輔以大量直觀的圖表幫助本行業(yè)企業(yè)準(zhǔn)確把握行業(yè)發(fā)展態(tài)勢、市場商機(jī)動向、正確制定企業(yè)競爭戰(zhàn)略和投資策略。

本報告依據(jù)國家統(tǒng)計局、海關(guān)總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權(quán)威數(shù)據(jù),結(jié)合了行業(yè)所處的環(huán)境,從理論到實(shí)踐、從宏觀到微觀等多個角度進(jìn)行市場調(diào)研分析。

行業(yè)報告是業(yè)內(nèi)企業(yè)、相關(guān)投資公司及政府部門準(zhǔn)確把握行業(yè)發(fā)展趨勢,洞悉行業(yè)競爭格局,規(guī)避經(jīng)營和投資風(fēng)險,制定正確競爭和投資戰(zhàn)略決策的重要決策依據(jù)之一。

本報告是全面了解行業(yè)以及對本行業(yè)進(jìn)行投資不可或缺的重要工具。觀研天下是國內(nèi)知名的行業(yè)信息咨詢機(jī)構(gòu),擁有資深的專家團(tuán)隊,多年來已經(jīng)為上萬家企業(yè)單位、咨詢機(jī)構(gòu)、金融機(jī)構(gòu)、行業(yè)協(xié)會、個人投資者等提供了專業(yè)的行業(yè)分析報告,客戶涵蓋了華為、中國石油、中國電信、中國建筑、惠普、迪士尼等國內(nèi)外行業(yè)領(lǐng)先企業(yè),并得到了客戶的廣泛認(rèn)可。

目錄大綱:

【第一部分 行業(yè)定義與監(jiān)管

第一章 2020-2024年中國電競行業(yè)發(fā)展概述

第一節(jié) 電競行業(yè)發(fā)展情況概述

一、電競行業(yè)相關(guān)定義

二、電競特點(diǎn)分析

三、電競行業(yè)基本情況介紹

四、電競行業(yè)經(jīng)營模式

(1)生產(chǎn)模式

(2)采購模式

(3)銷售/服務(wù)模式

五、電競行業(yè)需求主體分析 

第二節(jié) 中國電競行業(yè)生命周期分析

一、電競行業(yè)生命周期理論概述

二、電競行業(yè)所屬的生命周期分析

第三節(jié) 電競行業(yè)經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析

一、電競行業(yè)的贏利性分析

二、電競行業(yè)的經(jīng)濟(jì)周期分析

三、電競行業(yè)附加值的提升空間分析

第二章 中國電競行業(yè)監(jiān)管分析

第一節(jié) 中國電競行業(yè)監(jiān)管制度分析

一、行業(yè)主要監(jiān)管體制

二、行業(yè)準(zhǔn)入制度

第二節(jié) 中國電競行業(yè)政策法規(guī)

一、行業(yè)主要政策法規(guī)

二、主要行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)分析

第三節(jié) 國內(nèi)監(jiān)管與政策對電競行業(yè)的影響分析

第二部分 行業(yè)環(huán)境與全球市場】

第三章 2020-2024年中國電競行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

第一節(jié) 中國宏觀環(huán)境與對電競行業(yè)的影響分析

一、中國宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境

二、中國宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境對電競行業(yè)的影響分析

第二節(jié) 中國社會環(huán)境與對電競行業(yè)的影響分析

第三節(jié) 中國對外貿(mào)易環(huán)境與對電競行業(yè)的影響分析

第四節(jié) 中國電競行業(yè)投資環(huán)境分析

第五節(jié) 中國電競行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析

第六節(jié) 中國電競行業(yè)進(jìn)入壁壘分析

一、電競行業(yè)資金壁壘分析

二、電競行業(yè)技術(shù)壁壘分析

三、電競行業(yè)人才壁壘分析

四、電競行業(yè)品牌壁壘分析

五、電競行業(yè)其他壁壘分析

第七節(jié) 中國電競行業(yè)風(fēng)險分析

一、電競行業(yè)宏觀環(huán)境風(fēng)險

二、電競行業(yè)技術(shù)風(fēng)險

三、電競行業(yè)競爭風(fēng)險

四、電競行業(yè)其他風(fēng)險

第四章 2020-2024年全球電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

第一節(jié) 全球電競行業(yè)發(fā)展歷程回顧

第二節(jié) 全球電競行業(yè)市場規(guī)模與區(qū)域分布情況

第三節(jié) 亞洲電競行業(yè)地區(qū)市場分析

一、亞洲電競行業(yè)市場現(xiàn)狀分析

二、亞洲電競行業(yè)市場規(guī)模與市場需求分析

三、亞洲電競行業(yè)市場前景分析

第四節(jié) 北美電競行業(yè)地區(qū)市場分析

一、北美電競行業(yè)市場現(xiàn)狀分析

二、北美電競行業(yè)市場規(guī)模與市場需求分析

三、北美電競行業(yè)市場前景分析

第五節(jié) 歐洲電競行業(yè)地區(qū)市場分析

一、歐洲電競行業(yè)市場現(xiàn)狀分析

二、歐洲電競行業(yè)市場規(guī)模與市場需求分析

三、歐洲電競行業(yè)市場前景分析

第六節(jié) 2025-2032年全球電競行業(yè)分布走勢預(yù)測

第七節(jié) 2025-2032年全球電競行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

【第三部分 國內(nèi)現(xiàn)狀與企業(yè)案例】

第五章 中國電競行業(yè)運(yùn)行情況

第一節(jié) 中國電競行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r情況介紹

一、行業(yè)發(fā)展歷程回顧

二、行業(yè)創(chuàng)新情況分析

三、行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析

第二節(jié) 中國電競行業(yè)市場規(guī)模分析

一、影響中國電競行業(yè)市場規(guī)模的因素

二、中國電競行業(yè)市場規(guī)模

三、中國電競行業(yè)市場規(guī)模解析

第三節(jié) 中國電競行業(yè)供應(yīng)情況分析

一、中國電競行業(yè)供應(yīng)規(guī)模

二、中國電競行業(yè)供應(yīng)特點(diǎn)

第四節(jié) 中國電競行業(yè)需求情況分析

一、中國電競行業(yè)需求規(guī)模

二、中國電競行業(yè)需求特點(diǎn)

第五節(jié) 中國電競行業(yè)供需平衡分析

第六節(jié) 中國電競行業(yè)存在的問題與解決策略分析

第六章 中國電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈及細(xì)分市場分析

第一節(jié) 中國電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈綜述

一、產(chǎn)業(yè)鏈模型原理介紹

二、產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)行機(jī)制

三、電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖解

第二節(jié) 中國電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)分析

一、上游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

二、上游產(chǎn)業(yè)對電競行業(yè)的影響分析

三、下游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

四、下游產(chǎn)業(yè)對電競行業(yè)的影響分析

第三節(jié) 中國電競行業(yè)細(xì)分市場分析

一、細(xì)分市場一

二、細(xì)分市場二

第七章 2020-2024年中國電競行業(yè)市場競爭分析

第一節(jié) 中國電競行業(yè)競爭現(xiàn)狀分析

一、中國電競行業(yè)競爭格局分析

二、中國電競行業(yè)主要品牌分析

第二節(jié) 中國電競行業(yè)集中度分析

一、中國電競行業(yè)市場集中度影響因素分析

二、中國電競行業(yè)市場集中度分析

第三節(jié) 中國電競行業(yè)競爭特征分析

一、企業(yè)區(qū)域分布特征

二、企業(yè)規(guī)模分布特征

三、企業(yè)所有制分布特征

第八章 2020-2024年中國電競行業(yè)模型分析

第一節(jié) 中國電競行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析(波特五力模型)

一、波特五力模型原理

二、供應(yīng)商議價能力

三、購買者議價能力

四、新進(jìn)入者威脅

五、替代品威脅

六、同業(yè)競爭程度

七、波特五力模型分析結(jié)論

第二節(jié) 中國電競行業(yè)SWOT分析

一、SWOT模型概述

二、行業(yè)優(yōu)勢分析

三、行業(yè)劣勢

四、行業(yè)機(jī)會

五、行業(yè)威脅

六、中國電競行業(yè)SWOT分析結(jié)論

第三節(jié) 中國電競行業(yè)競爭環(huán)境分析(PEST)

一、PEST模型概述

二、政策因素

三、經(jīng)濟(jì)因素

四、社會因素

五、技術(shù)因素

六、PEST模型分析結(jié)論

第九章 2020-2024年中國電競行業(yè)需求特點(diǎn)與動態(tài)分析

第一節(jié) 中國電競行業(yè)市場動態(tài)情況

第二節(jié) 中國電競行業(yè)消費(fèi)市場特點(diǎn)分析

一、需求偏好

二、價格偏好

三、品牌偏好

四、其他偏好

第三節(jié) 電競行業(yè)成本結(jié)構(gòu)分析

第四節(jié) 電競行業(yè)價格影響因素分析

一、供需因素

二、成本因素

三、其他因素

第五節(jié) 中國電競行業(yè)價格現(xiàn)狀分析

第六節(jié) 2025-2032年中國電競行業(yè)價格影響因素與走勢預(yù)測

第十章 中國電競行業(yè)所屬行業(yè)運(yùn)行數(shù)據(jù)監(jiān)測

第一節(jié) 中國電競行業(yè)所屬行業(yè)總體規(guī)模分析

一、企業(yè)數(shù)量結(jié)構(gòu)分析

二、行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模分析

第二節(jié) 中國電競行業(yè)所屬行業(yè)產(chǎn)銷與費(fèi)用分析

一、流動資產(chǎn)

二、銷售收入分析

三、負(fù)債分析

四、利潤規(guī)模分析

五、產(chǎn)值分析

第三節(jié) 中國電競行業(yè)所屬行業(yè)財務(wù)指標(biāo)分析

一、行業(yè)盈利能力分析

二、行業(yè)償債能力分析

三、行業(yè)營運(yùn)能力分析

四、行業(yè)發(fā)展能力分析

第十一章 2020-2024年中國電競行業(yè)區(qū)域市場現(xiàn)狀分析

第一節(jié) 中國電競行業(yè)區(qū)域市場規(guī)模分析

一、影響電競行業(yè)區(qū)域市場分布的因素

二、中國電競行業(yè)區(qū)域市場分布

第二節(jié) 中國華東地區(qū)電競行業(yè)市場分析

一、華東地區(qū)概述

二、華東地區(qū)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

三、華東地區(qū)電競行業(yè)市場分析

(1)華東地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模

(2)華東地區(qū)電競行業(yè)市場現(xiàn)狀

(3)華東地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

第三節(jié) 華中地區(qū)市場分析

一、華中地區(qū)概述

二、華中地區(qū)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

三、華中地區(qū)電競行業(yè)市場分析

(1)華中地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模

(2)華中地區(qū)電競行業(yè)市場現(xiàn)狀

(3)華中地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

第四節(jié) 華南地區(qū)市場分析

一、華南地區(qū)概述

二、華南地區(qū)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

三、華南地區(qū)電競行業(yè)市場分析

(1)華南地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模

(2)華南地區(qū)電競行業(yè)市場現(xiàn)狀

(3)華南地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

第五節(jié) 華北地區(qū)電競行業(yè)市場分析

一、華北地區(qū)概述

二、華北地區(qū)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

三、華北地區(qū)電競行業(yè)市場分析

(1)華北地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模

(2)華北地區(qū)電競行業(yè)市場現(xiàn)狀

(3)華北地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

第六節(jié) 東北地區(qū)市場分析

一、東北地區(qū)概述

二、東北地區(qū)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

三、東北地區(qū)電競行業(yè)市場分析

(1)東北地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模

(2)東北地區(qū)電競行業(yè)市場現(xiàn)狀

(3)東北地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

第七節(jié) 西南地區(qū)市場分析

一、西南地區(qū)概述

二、西南地區(qū)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

三、西南地區(qū)電競行業(yè)市場分析

(1)西南地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模

(2)西南地區(qū)電競行業(yè)市場現(xiàn)狀

(3)西南地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

第八節(jié) 西北地區(qū)市場分析

一、西北地區(qū)概述

二、西北地區(qū)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

三、西北地區(qū)電競行業(yè)市場分析

(1)西北地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模

(2)西北地區(qū)電競行業(yè)市場現(xiàn)狀

(3)西北地區(qū)電競行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

第九節(jié) 2025-2032年中國電競行業(yè)市場規(guī)模區(qū)域分布預(yù)測

第十二章 電競行業(yè)企業(yè)分析(隨數(shù)據(jù)更新可能有調(diào)整)

第一節(jié) 企業(yè)一

一、企業(yè)概況

二、主營產(chǎn)品

三、運(yùn)營情況

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)情況

(2)企業(yè)盈利能力分析

(3)企業(yè)償債能力分析

(4)企業(yè)運(yùn)營能力分析

(5)企業(yè)成長能力分析

四、公司優(yōu)勢分析

第二節(jié) 企業(yè)二

一、企業(yè)概況

二、主營產(chǎn)品

三、運(yùn)營情況

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)情況

(2)企業(yè)盈利能力分析

(3)企業(yè)償債能力分析

(4)企業(yè)運(yùn)營能力分析

(5)企業(yè)成長能力分析

四、公司優(yōu)勢分析

第三節(jié)  企業(yè)三

一、企業(yè)概況

二、主營產(chǎn)品

三、運(yùn)營情況

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)情況

(2)企業(yè)盈利能力分析

(3)企業(yè)償債能力分析

(4)企業(yè)運(yùn)營能力分析

(5)企業(yè)成長能力分析

四、公司優(yōu)勢分析

第四節(jié)  企業(yè)四

一、企業(yè)概況

二、主營產(chǎn)品

三、運(yùn)營情況

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)情況

(2)企業(yè)盈利能力分析

(3)企業(yè)償債能力分析

(4)企業(yè)運(yùn)營能力分析

(5)企業(yè)成長能力分析

四、公司優(yōu)勢分析

第五節(jié)  企業(yè)五

一、企業(yè)概況

二、主營產(chǎn)品

三、運(yùn)營情況

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)情況

(2)企業(yè)盈利能力分析

(3)企業(yè)償債能力分析

(4)企業(yè)運(yùn)營能力分析

(5)企業(yè)成長能力分析

四、公司優(yōu)勢分析

第六節(jié)  企業(yè)六

一、企業(yè)概況

二、主營產(chǎn)品

三、運(yùn)營情況

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)情況

(2)企業(yè)盈利能力分析

(3)企業(yè)償債能力分析

(4)企業(yè)運(yùn)營能力分析

(5)企業(yè)成長能力分析

四、公司優(yōu)勢分析

第七節(jié)  企業(yè)七

一、企業(yè)概況

二、主營產(chǎn)品

三、運(yùn)營情況

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)情況

(2)企業(yè)盈利能力分析

(3)企業(yè)償債能力分析

(4)企業(yè)運(yùn)營能力分析

(5)企業(yè)成長能力分析

四、公司優(yōu)勢分析

第八節(jié)  企業(yè)八

一、企業(yè)概況

二、主營產(chǎn)品

三、運(yùn)營情況

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)情況

(2)企業(yè)盈利能力分析

(3)企業(yè)償債能力分析

(4)企業(yè)運(yùn)營能力分析

(5)企業(yè)成長能力分析

四、公司優(yōu)勢分析

第九節(jié)  企業(yè)九

一、企業(yè)概況

二、主營產(chǎn)品

三、運(yùn)營情況

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)情況

(2)企業(yè)盈利能力分析

(3)企業(yè)償債能力分析

(4)企業(yè)運(yùn)營能力分析

(5)企業(yè)成長能力分析

四、公司優(yōu)勢分析

第十節(jié)  企業(yè)十

一、企業(yè)概況

二、主營產(chǎn)品

三、運(yùn)營情況

(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)情況

(2)企業(yè)盈利能力分析

(3)企業(yè)償債能力分析

(4)企業(yè)運(yùn)營能力分析

(5)企業(yè)成長能力分析

四、公司優(yōu)勢分析

【第四部分 展望、結(jié)論與建議】

第十三章 2025-2032年中國電競行業(yè)發(fā)展前景分析與預(yù)測

第一節(jié) 中國電競行業(yè)未來發(fā)展前景分析

一、中國電競行業(yè)市場機(jī)會分析

二、中國電競行業(yè)投資增速預(yù)測

第二節(jié) 中國電競行業(yè)未來發(fā)展趨勢預(yù)測

第三節(jié) 中國電競行業(yè)規(guī)模發(fā)展預(yù)測

一、中國電競行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

二、中國電競行業(yè)市場規(guī)模增速預(yù)測

三、中國電競行業(yè)產(chǎn)值規(guī)模預(yù)測

四、中國電競行業(yè)產(chǎn)值增速預(yù)測

五、中國電競行業(yè)供需情況預(yù)測

第四節(jié) 中國電競行業(yè)盈利走勢預(yù)測

第十四章 中國電競行業(yè)研究結(jié)論及投資建議

第一節(jié) 觀研天下中國電競行業(yè)研究綜述

一、行業(yè)投資價值

二、行業(yè)風(fēng)險評估

第二節(jié) 中國電競行業(yè)進(jìn)入策略分析

一、目標(biāo)客戶群體

二、細(xì)分市場選擇

三、區(qū)域市場的選擇

第三節(jié) 電競行業(yè)品牌營銷策略分析

一、電競行業(yè)產(chǎn)品策略

二、電競行業(yè)定價策略

三、電競行業(yè)渠道策略

四、電競行業(yè)推廣策略

第四節(jié) 觀研天下分析師投資建議

研究方法

報告主要采用的分析方法和模型包括但不限于:
- 波特五力模型分析法
- SWOT分析法
- PEST分析法
- 圖表分析法
- 比較與歸納分析法
- 定量分析法
- 預(yù)測分析法
- 風(fēng)險分析法
……
報告運(yùn)用和涉及的行業(yè)研究理論包括但不限于:
- 產(chǎn)業(yè)鏈理論
- 生命周期理論
- 產(chǎn)業(yè)布局理論
- 進(jìn)入壁壘理論
- 產(chǎn)業(yè)風(fēng)險理論
- 投資價值理論
……

數(shù)據(jù)來源

報告統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局、地方統(tǒng)計局、海關(guān)總署、行業(yè)協(xié)會、工信部數(shù)據(jù)等有關(guān)部門和第三方數(shù)據(jù)庫;
部分?jǐn)?shù)據(jù)來自業(yè)內(nèi)企業(yè)、專家、資深從業(yè)人員交流訪談;
消費(fèi)者偏好數(shù)據(jù)來自問卷調(diào)查統(tǒng)計與抽樣統(tǒng)計;
公開信息資料來自有相關(guān)部門網(wǎng)站、期刊文獻(xiàn)網(wǎng)站、科研院所與高校文獻(xiàn);
其他數(shù)據(jù)來源包括但不限于:聯(lián)合國相關(guān)統(tǒng)計網(wǎng)站、海外國家統(tǒng)計局與相關(guān)部門網(wǎng)站、其他國內(nèi)外同業(yè)機(jī)構(gòu)公開發(fā)布資料、國外統(tǒng)計機(jī)構(gòu)與民間組織等等。

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